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Zoch 28200 - Professor Pünschge

Zoch 28200 - Professor Pünschge
Von Zoch

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Professor Pünschge


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  • Amazon-Verkaufsrang: #17808 in Spielzeug
  • Marke: Zoch
  • Modell: 28200
  • Veröffentlicht am: 2008-12
  • Erscheinungsdatum: 2008-10-31
  • Abmessungen: 11.93" h x 2.91" b x 11.77" l, 2.93 Pfund

Aus der Amazon-Redaktion

Amazon.de Produktbeschreibung
Professor Pünschges neueste Versuchsreihe, aus Ziegenmist Kaffee zu machen, lässt ihn nicht los. Auf dem langen Weg von seinem Labor nach Hause kreisen ständig neue Ideen durch seinen Kopf. Seinen Leiterwagen hinter sich her ziehend, stolpert er etwas verwirrt durch die nächtliche Landschaft. Nicht selten merkt er erst nach hundert Metern, dass er in die falsche Richtung gelaufen ist. Um sich nicht gänzlich zu verlaufen hat sich unser Professor aber ein System ausgedacht, mit dem er todsicher Zuhause ankommt. Er orientiert sich dabei an bestimmten Merkmalen, die sich auf seinem Weg befinden. Allerdings weiß nur er, welche Merkmale es diesmal sind. Denn jeden Abend sucht er sich andere aus, um so seinen Geist fit zu halten. Wer kommt dahinter und führt den Professor sicher nach Hause?

Für 2 bis 8 Spieler, ab 12 Jahren; Spieldauer: 30 – 45 Minuten

Kurzbeschreibung
Professor Pünschge

Professor Pünschges neueste Versuchsreihe, aus Ziegenmist Kaffee zu machen, lässt ihn nicht los. Auf dem langen Weg von seinem Labor nach Hause kreisen ständig neue Ideen durch seinen Kopf. Seinen Leiterwagen hinter sich her ziehend, stolpert er etwas verwirrt durch die nächtliche Landschaft. Nicht selten merkt er erst nach hundert Metern, dass er in die falsche Richtung gelaufen ist. Um sich nicht gänzlich zu verlaufen hat sich unser Professor aber ein System ausgedacht, mit dem er todsicher Zuhause ankommt. Er orientiert sich dabei an bestimmten Merkmalen, die sich auf seinem Weg befinden. Allerdings weiß nur er, welche Merkmale es diesmal sind. Denn jeden Abend sucht er sich andere aus, um so seinen Geist fit zu halten. Wer kommt dahinter und führt den Professor sicher nach Hause.

Findet heraus, welche Felder Professor Pünschge auf dem Weg nach Hause betreten oder meiden möchte!Zieht aus seinen "Schritten" die korrekten logischen Schlüsse! Gelingt es Euch, den Professor ausschließlich über die von ihm "gewünschten" Felder bis nach Hause zu bringen?


Kundenrezensionen

Professor Pünschge und die rauchenden Köpfe5
Was auf den ersten Blick aussieht, wie ein Spiel für Vorschul- und Grundschüler, entpuppt sich schnell als ein verzwicktes Denkspiel, das einen mit steigenden Schwierigkeitsstufen vor nicht alltägliche Herausforderungen stellt.
Ziel des Spiels aus dem Münchener Zoch Verlag ist es durch logisches Denken und Kombinieren herauszufinden, welche Felder Professor Pünschge auf seinem Heimweg betreten oder meiden möchte, denn er wählt jeden Tag einen anderen Weg, je nachdem ob er z.B. lieber Tieren begegnen oder aber jegliches Sonnenlicht meiden möchte. Es gibt auch Tage, an denen er nur Felder in einer bestimmten Farbe betritt oder nur solche mit geraden Zahlen oder vielleicht auch eine Kombination aus beidem.

Spielinhalt:
1 Spielplan
1 Figur Professor Pünschge
25 Markierungssteine (15 weiße und 10 schwarze)
60 Kristalle
- 30 weiße Kristalle mit dem Wert 1
- 20 blaue Kristalle mit dem Wert 5
- 10 rote Kristalle mit dem Wert 20
1 Kartenbox mit 117 Spielkarten und insgesamt 702 Aufgaben in 5 verschiedenen Schwierigkeitsstufen

Spielablauf:

Zu Beginn des Spiels wird das Spielfeld für alle Mitspieler gut erreichbar auf den Tisch gelegt, die Karten werden gemischt und die Spielsteine sortiert als Vorrat bereitgelegt.
Ein Spieler schlüpft in die Rolle des Professor Pünschge. Er nimmt eine Karte aus der Kartenbox und sucht sich eine Aufgabe aus, die er seinen Mitspielern jedoch nicht vorliest. Stattdessen markiert er die ersten zwei Positionen der Lösungsreihe auf dem Spielbrett mit je einem weißen Markierungsstein. Außerdem legt er Kristalle im Wert zwischen vier und elf aus dem Vorrat auf das Zielfeld.
Die Spielfelder auf Professor Pünschges Weg zeigen sieben unterschiedliche Symbole in unterschiedlicher Anzahl und in wechselnden Kombinationen, haben je vier verschiedene Farben und Formen, liegen in vier unterschiedlichen Gebieten, sind von 1-26 nummeriert und dabei auf geraden Strecken und Eckfeldern positioniert. Aus der Kombination der ersten beiden markierten Felder können die Mitspieler nun bestimmte Rückschlüsse ziehen bzw. ein Muster erkennen, das ihnen den weiteren Weg des Professors verrät. Diese Aufgabe müssen sie je nach Spielvariante allein oder gemeinsam lösen. Nun wird die Spielfigur auf das nächste vermeintlich richtige Feld gestellt. Wurde dieses richtig gewählt, gibt der Professor ein fröhliches "brumm brumm" von sich, ist es jedoch falsch, teilt er dies durch ein "möööb" mit. Wichtig ist, dass die Felder in der richtigen Reihenfolge angesteuert werden, d.h. ein Feld kann auch erst einmal falsch sein, wenn es nicht das nächste Feld in der Lösungsreihe ist. Falsche Felder werden mit einem schwarzen Stein gekennzeichnet. Wird das nächste richtige Feld gefunden, entfernt der Professor wieder alle schwarzen Steine vom Spielfeld. Bei der kooperativen Spielvariante (für die kompetitive Variante gelten leicht modifizierte Spielregeln, auf die hier aus Gründen der besseren Verständlichkeit nicht eingegangen wird) erhält der Professor jedes Mal, wenn die Spielfigur auf ein falsches Feld gesetzt wurde, einen weißen Kristall vom Zielfeld. Nachdem alle Kristalle vergeben sind, liest Professor Pünschge den Hinweis der Aufgabenkarte vor. Ab jetzt bekommt er bei jedem falschen Feld, das die Spielfigur betritt einen weißen Kristall vom Vorrat.
Kommt Professor Pünschge von einem "möööp" begleitet im Zielfeld an, wird dies belohnt. Dazu gibt es drei Möglichkeiten:
- Erreicht Professor Pünschge das Zielfeld, ohne dass der Hinweis vorgelesen wurde, erhalten alle Assistenten (alle Spieler außer Professor Pünschge) Kristalle im Wert von 5 aus dem Vorrat.
- Erreicht Professor Pünschge das Zielfeld im Spielzug, der unmittelbar auf das Vorlesen des Hinweises folgt, erhalten alle Assistenten Kristalle im Wert von 2 aus dem Vorrat.
- Erreicht Professor Pünschge das Zielfeld später, gibt es keine Belohnung.

Nun übernimmt der nächste Spieler die Rolle des Professors. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler einmal die Rolle des Professors gespielt hat oder die vorher festgelegte Rundenanzahl bzw. Dauer erreicht ist, z.B. je eine komplette Runde jedes Schwierigkeitsgrades durchgespielt wurde.
Wer am Schluss die wertvollsten Kristalle besitzt, gewinnt das Spiel.


Fazit:
Professor Pünschge ist ein gelungenes Spiel für alle Tüftler, Querdenker und solche, die ihre grauen Zellen wieder auf Trab bringen wollen. Trainiert werden sowohl logisches Denken als auch Kombinationsgabe und Wahrnehmungsvermögen. Sind die hellblauen Junior-Aufgaben noch überschaubar und einfach zu lösen, so wird es spätestens ab der Kategorie "Mittelschwere Aufgaben" schon ganz schön kniffelig. Hat man das Schema einmal erkannt, geht der Rest in der Regel zügig, aber manchmal denkt man auch nur, dass man die Logik durchschaut hat und so kann sich der Heimweg doch noch ziemlich lang ziehen.
Besonders positiv fällt bei diesem Spiel auf, dass es zwei Spielvarianten gibt, nämlich die kooperative und die kompetitive. So muss nicht zwangsläufig, wie bei den meisten anderen Spielen, gegeneinander gespielt werden, sondern alle Mitspieler, der Professor natürlich ausgenommen, können gemeinsam nach der Lösung suchen.
Wem diese Vielfalt nicht ausreicht, kann in der kompetitiven Variante noch zusätzliche Regeln ins Spiel bringen. Ein Spieler, der selbst nicht am Zug ist, kann z.B. dem aktiven Spieler seine Hilfe anbieten, die dieser ablehnen oder annehmen kann. Der Professor wiederum kann wetten, dass die Mitspieler es nicht schaffen die gestellte Aufgabe zu lösen.
Für Anfänger ist es ratsam, erst einmal die Junior-Karten zu spielen, um sich an die Logik des Spiels heranzutasten. Später kann dann der Schwierigkeitsgrad gesteigert werden. Einen besonderen Reiz stellt es dar, wenn man die Aufgaben bunt gemischt gespielt werden und man nicht weiß, welcher Kategorie sie angehören.
Ich kann mir auch gut vorstellen, dass Professor Pünschge eine gute Alternative darstellt, in Schulen als "Konzentrationsübung der anderen Art" eingesetzt zu werden.
Auf jeden Fall ist dies ein intelligentes Spiel für Familien mit älteren Kindern, das Spaß, Spannung und spielerisches Lernen garantiert.
Gut gelungen, einmal abgesehen von der guten Qualität des Spielmaterials, ist übrigens auch die optische Gestaltung der Spielfigur, die durch ihr lustiges Aussehen ganz dem Klischee des zerstreuten Professors entspricht.
Falls Professor Pünschge am 24. Dezember noch arbeitet, sollte er auf seinem Heimweg auf jeden Fall an jedem grünen Baum ohne Blätter einen Zwischenstopp machen, wo Lebewesen wohnen, die keine Tiere sind, weniger als drei Beine haben, mindestens 12 Jahre alt sind und gerne quer denken.

Ein Spiel für die Hirnwindungen mit einer Menge Tiefgang5
Ich mag am liebsten Spiele, die schnell erklärt und schnell aufgebaut sind und eine Menge Diskussion oder Teamwork erfordern. Deswegen ist Professor Pünschge genau das richtige Spiel für mich. Spielplan aufklappen, Professorfigur draufstellen, schwarze und weiße Steinchen danebenkippen, Frageschachtel auf: fertig. Auf dem Spielplan sieht man im Hintergrund angedeutete Landschaft, wie Seen, Berge, Wiesen oder Wald. Im Vordergrund befinden sich Felder in verschiedenen Formen, beispielsweise Sterne, Wolken, Sonnen, auf denen ein bis drei Symbole abgebildet sind. Nun zieht der Spieler, der den Part des Professors übernimmt, eine Fragekarte. Darauf befindet sich eine Aufgabe wie "alle Felder mit Fischen drauf, aber keine weißen Felder" und die fortlaufende Nummerierung der Felder, auf die diese Beschreibung zutrifft. Der Professor legt auf die beiden ersten zutreffenden Felder einen weißen Stein. Die anderen Spieler raten nun, einzeln oder im Team (letzteres ist lustiger), welche logische Folge mit diesen beiden Feldern angefangen worden ist. Dabei kommt man auf die abstrusesten Kombinationen! Wer meint, er habe das erste Fortsetzungsfeld gefunden, legt einen weiteren weißen Stein auf diesem Feld ab. Der Professor sagt dann, ob die Vermutung richtig ist. Hat man dreimal falsch geraten, liest der Professor den zu der Aufgabe gehörenden Tipp vor, der etwas verklausuliert ist - in dem Fisch und weiße Felder-Fall war es "Der weiße Hai ist nicht dabei" :-). Dabei darf man sich nicht auf den Holzweg führen lassen...

Gehirnjogging für jung und alt4
Ich bekam das Spiel zu Weihnachten und war erst nicht sonderlich überzeugt. Doch dann packte mich doch die Neugier.

Ein Spieler ist Prof. Pünschge. Er zieht eine Karte und liest sich die Aufgabe durch. Die kann lauten: "Alle gelben Felder in denen sich eine Eule befindet" (Kategorie: leicht). Dann steht auf der Karte noch, welche Felder korrekt sind. Die ersten zwei Felder werden durch Spielsteine markiert um den Spielern einen Hinweis auf die Lösung zu geben.

Ab einem bestimmten Zeitpunkt darf ein HInweis, welcher sich auf der Spielkarte befindet gegeben werden.

Nun müssen die Spieler allein oder im Team überlegen welcher Zusammenhang zwischen den ersten zwei vorgegebenen Feldern besteht. Die Felder haben bestimmte Formen (Sonne, Mond, Stern, Wolke), sind in bestimmten Gebieten (Wald, Gebirge, Himmel, Wiese, Fluss), die Felder haben unterschiedliche Farben und darin sind div. Dinge abgebildet und sie sind nummeriert. All diese Faktoren sind zu beachten.

Die Spielkarten sind in Kategorien eingeteilt. So kann man das Spiel in sämtlichen Altersklassen spielen.

Wenn man Spaß an logischem Denksport hat, dann ist dieses Spiel genau das Richtige. Es wirkt auf den ersten Blick wie ein Kinderspiel, allerdings kann man sich wirklich die Zähne daran ausbeißen.