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Shadowrun 4. Edition. Shadowrun Grundregelwerk

Shadowrun 4. Edition. Shadowrun Grundregelwerk
Von Ulisses Spiele

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  • Amazon-Verkaufsrang: #274980 in Bücher
  • Veröffentlicht am: 2005-10
  • Originalsprache: Deutsch
  • Einband: Gebundene Ausgabe
  • 342 Seiten

Aus der Amazon-Redaktion

Kurzbeschreibung
Shadowrun 4.01D bietet ein völlig neues Regelsystem - einfach, übersichtlich und leicht zugänglich. Es enthält alle Regeln, die Spielleiter und Spieler benötigen, um Charaktere zu erschaffen und spannende Abenteuer im Shadowrun-Universum zu erleben. Das geniale Cyberpunk-Fantasy-Spiel wartet mit der selben High-Tech / Low-Life Verschmelzung aus Menschen, Magie und Maschinen auf, die Shadowrun zu einem der beliebtesten Rollenspiele aller Zeiten gemacht hat.Willkommen im Jahr 2070 - in einer Welt, die nicht nur erwacht, sondern auch vernetzt ist. Cyber- und Bioware heben die Begrenzungen des fleischlichen Körpers auf und die drahtlose Matrix verbessert Wissen und Wahrnehmung ins Hyperrealistische. Verträge werden häufiger mit tahl und Blei besiegelt als mit Gold oder Nuyen, und der Erfolg steht oftmals auf Messers Schneide. Kreaturen aus Sagen und Legenden sind ebenso Teil der neuen Realität wie Zauberer und ihre arkanen Künste. Und über alldem schweben die mächtigen Megakonzerne und halten die Welt in ihrem Würgegriff, während sie untereinander mit Sabotage und Schatten-Aktivitäten um ihre Anteile kämpfen. Ihre Waffen sind Shadowrunner: Menschen und Metamenschen, die sich auf den brutalen Straßen des Sprawl behaupten können. Tödliche Straßensamurais, abgebrühte Info-Schieber, nervenstarke Zauberer oder technisch hochgerüstete Hacker. Profis, die ihren Job erledigen, sei es als Konzernagent oder als namenloser Söldner. Tauchen Sie ein in die Schatten!


Kundenrezensionen

Muss sich bewähren3
Grundsätzlich erfordert Shadowrun 4.01D die Bereitschaft alteingesessener Spieler, sich von Grund auf in ein neues System einzuarbeiten und am besten auch neue Charaktere zu erstellen. Belohnt wird diese Mühe dann durch ein an vielen Stellen deutlich verbessertes und oft auch vereinfachtes System, bei dem der Cyberpunk-Aspekt sehr stark angestiegen ist.
Neue Spieler erhalten von Grund auf ein System, das sich vermutlich etwas leichter nachvollziehen lässt als das der dritten Edition. Nachteil hier ist vor allem, dass die umfangreichen Informationen zum Hintergrund aus der zweiten und dritten Edition bislang fehlen und entweder außen vor gelassen werden müssen, bis weitere Bände erschienen sind, oder unter Nichtbeachtung der regeltechnischen Informationen in den alten Hintergrundbänden genutzt werden. Weiterer Vorteil neben dem leichteren Verständnis ist, dass auch deutlich mehr Informationen im Grundregelwerk zu finden sind als bisher, so dass die Abhängigkeit von weiteren Büchern nicht ganz so ins Gewicht fällt.

Das System muss sich wie jedes andere natürlich auch bewähren, hat aber sehr gute Chancen, wenn die Mauern der Skepsis erst einmal überwunden wurden, da wirklich in erster Linie Vorteile aus dem neuen System zu ziehen sind, was ein atmosphärisches, realitätsnahes und doch einfaches Cyberpunk-Spiel betrifft.
Das Fehlen eines Index, einige gravierende Lücken und die schlechte Qualität der Illustrationen beziehungsweise deren Druck hinterlassen jedoch leider einen schalen Nachgeschmack, der sich wohl erst mit späteren Auflagen geben wird.

Back to the Roots4
Als alter Shadowrunner war ich zunächst skeptisch, als ich von befreundeten Runnern hörte, daß das System komplett überholt und verändert wurde. Einige verglichen es mit White Wolfs World of Darkness. Ich ließ zunächst die Finger davon, doch ich hörte immer wieder vom System, und als ich es sehr günstig auf einer Convention kaufen konnte, schlug ich zu.

Zunächst die negativen Dinge:
· Es ähnelt tatsächlich dem White Wolf-System, indem ein Attribut und eine Fertigkeit addiert werden; dies ist dann der "Würfelpool", mit dem man würfelt. Allerdings unterscheidet sich das System in genügend Punkten, um originell zu sein
· Die erste Ausgabe der 4. Edition hat mehr Fehler als irgendeine Deutsche Ausgabe der 3. Wie allerdings schon erwähnt, sind die Errata und der Index frei herunterzuladen
· Was mir persönlich nicht so gut gefällt, was aber zum generellen Spielkonzept paßt, sind die Technomancer. Im Prinzip sind sie ein Abklatsch von Magiern, die ihre Magie im Cyberspace versprühen.
· Die Attribute und Fertigkeiten haben kleinere Werte als die korrespondierenden der dritten Edition. Fertigkeit Auto 6 der dritten entspricht einem Fertigkeitswert von Auto 4 in der vierten Edition. Gewöhnungsbedürftig, insbesondere für Powergamer. ;o)

Das war's schon mit den Nachteilen. Die Vorteile überwiegen eindeutig! Als Veteran (ich spiele Shadowrun seit der ersten Generation) war ich todunglücklich mit der 2. Edition von Shadowrun, die Mindestwürfe und Pools wurden komplett über den Haufen geworfen. Und warum bitte sollte Panzerung es einfacher machen, einer Kugel auszuweichen? Aber gut, mit gewagten Hausregeln funktionierte es dann. Bei der dritten Edition war es dann so, als wenn jemand unsere Hausregeln abgekupfert und direkt übernommen hätte - aber die horrenden Mindestwürfe und Re-rolls blieben! Die erste Generation kannte äußerst wenig Mindestwürfe über 6, und die zweite und dritte schienen solche Mindestwürfe geradezu zu umarmen.
Deshalb war ich äußerst froh, als ich sah, daß es nun KEINEN Mindeswurf mehr über 5 gibt!

· Keine hohen Mindestwürfe, selbst Re-rolls gehen schneller
· Das Umgewöhnen bei Modifikatoren ist minimal, da die Zahlenwerte fast gleich geblieben sind - wo früher der Mindestwurf modifiziert wurde, wird nun jedoch der Würfelpool modifiziert, somit bleibt der Mindestwurf stabil.
· Panzerung bringt Bonuswürfel (auch eine Hausregel, die sich leider nie durchgesetzt hat bei mir. In der ersten Edition brachte Panzerung automatische Erfolge, das war zu mächtig - aber Bonuswürfel hätten sehr gut funktioniert; so wurde es bei den Adeptenkräften gehandhabt - ich verstehe nicht, wieso man nicht den Schritt bei den Waffen auch gemacht hat)
· Die neue Matrix erlaubt es, einen voll in die Gruppe integrierten Decker (jetzt Hacker) zu spielen; Schon seit der 3. Edition war dies möglich, als Kampfdecker, doch dieser mußte sich immer noch einstöpseln; hier nun ist die Matrix "Wireless" und fast omnipresent, also kann man sich (fast) überall "einstöpseln". Außerdem können Hacker jetzt ein bißchen mehr "zaubern", weil fast alle technischen Geräte (auch Waffen und Cyberware) online sind, somit angreifbar über die Matrix.
· Magie wurde stark vereinfacht, und die Zaubersprüche werden jetzt endlich ohne Stufe gelernt (auch dies wurde schon in den Hausregeln vieler Shadowrunrunden der vorangegangenen Editionen so gehandhabt).
· Die vielen kleinen Geschichten/Flavor-Texte zu Beginn der Kapitel helfen sehr beim Verständnis der Regeln und geben auch die eine oder andere Idee, wie man Dinge rollenspielerisch herüberbringt, die die blanken Regeln nicht vermitteln - selbst für alte Hasen hilfreich!
· Das Magieattribut läßt sich Punkt für Punkt steigern! Ich hatte früher schon oft die Idee, einen latenten Magier zu spielen, oder einen, der die Magie langsam kennenlernt - rollenspielerisch natürlich generell möglich, doch nun ist es endlich auch regelkonform möglich und einfach, ohne komplizierte Hausregeln und Absprachen zwischen Spieler und Spielleiter.
· Hausregeln sind äußerst leicht zu integrieren, und man kann fast überall ein Regelpendant aus der dritten Edition übernehmen, wo einem die vierte nicht so ganz gefällt (Beispiel Adrenalinkick).

Fazit: Die vierte Edition wird nicht nur aufgrund der Neuerungen in der Shadowrun-Welt die Spieler in ihren Bann ziehen - es ist einfacher und dennoch ähnlich, ein leichter Übergang selbst für routinierte Shadowrunner! Wer Shadowrun nicht nur wegen der Regeln, sondern auch wegen des Ambientes mag, der wird an der vierten Edition auch dann seinen Spaß haben, wenn er die Regeln nicht oder nur teilweise implementieren will!

Shadowrun die Vierte? So ka!

Shadowrun V 4.01D4
Als alte Spielernatur und Teilweise ekzessiver Rollenspieler kaufte ich mir diese Version von SR, wie schon die 3er zuvor, eher aus Nostalgie als aus wirklichem Spielinterresse. Das Buch hat 344 Seiten, macht auf mich einen guten Eindruck da die Zeichnungen auf und im Buch nicht mehr den schrecklich langweiligen Manga-Stil haben sonderen wie in der 2er Version im eher einen punkigen Gewand daher kommen. Nach kurzer Studie ist es möglich mit der Erstellung eines Charakters zu beginnen. Das Zugrundeliegende Spielkonzept ist in allen Teilbereichen, Magie, Matrix, Kampf usw. gleich und erleichtert damit die Handhabung, im vergleich zu den Vorgängerversionen die Spezial- und Sonderreglungen in der Anzahl von Legion angehäuft hatten. Das System wurde in vielen Bereichen zum besseren Umgebaut verliert jedoch die direkte Kompatibilität zu den Vorgängern. Spielwelt und Spielzeit ist die Grandios, geniale Shadowrunwelt im Jahre 2070 in der sich einiges getan hat, die Matrix ist abgestürtzt und wurde durch eine drahtlose neue Matrix ersetzt mit allen folgen die sich daraus für verschieden Charaktäre ergeben. Der Hacker hat jetzt zugriff von überall und nicht wie früher, als vermächtniss der 80er Jahre, mit Kabel. Alles und jeder ist in der Matrix die sich jetzt wie ein Schleier über die Richtige Welt legt. Wer SR kennt findet sich schnell zurecht und wird keine Probleme mit diesem Regelwerk und seinen erfrischenden Neuerungen haben welches genügend Hintergrund liefert um im Jahr 2070 mit einer eigenen Kampangne durchzustarten. Die neue Einfachheit überzeugt auch Rollenspiel Neulinge.
Shadowrun V4.01D ist die logische Weiterentwicklung der Regeln und der Welt des Shadowrun Universums.